Jumat, 10 Oktober 2014

Sejarah Perkembangan Alat Hitung

Perkembangan dan kemajuan berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi tidak terlepas dari perkembangan alat hitung, yaitu mulai dari yang cukup sederhana sampai dengan yang rumit seperti misalnya komputer.

Abacus (sempoa)

Abacus (sempoa)
Alat ini dianggap sebagai awal mula mesin komputasi yang muncul pada 5000 tahun yang lalu, dan merupakan alat perhitungan kuno yang digunakan oleh bangsa Romawi kuno dan Yunani kuno. Abacus pada masa ini di pakai oleh para pedagang untuk menghitung transaksi perdagangan, dan abacus hingga kini masih digunakan di Cina serta beberapa negara di Asia, seiring dengan munculnya pensil dan kertas.

Kalkulator roda numerik

Kalkulator roda numerik
Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662) yang pada waktu itu berumur 18 tahun telah menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, yang menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah: hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.

Kalkulator roda mekanik 2

Tahun 1694 seorang matematikawan dan filsuf Jerman 'Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716)' telah memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda bergerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer.

Kalkulator mekanik

Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi. karena, alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanik.

Jumat, 04 Juli 2014

Program Pembagian Daging Kurban dengan OOP JAVA

Apa sih OOP?

OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.
a.      Apa sih Objek (Object)
Setiap objek memiliki dua karakteristik yaitu Attribute (State) dan Behavior. Attribute (State) merupakan identitas atau informasi objek itu sendiri atau disebut juga sebagai variable, sedangkan Behavior adalah tingkah laku atau apa yang dapat dilakukan oleh objek itu atau disebut juga sebagai method.
Sebagai contoh Attribute (State) dari pesawat adalah nama pesawat, tipe, warna, tahun produksi, roda, dll. Sedangkan Behavior dari pesawat adalah cara menghidupkan mesin, cara menerbangkan pesawat (take off), cara menurunkan pesawat (landing), dll.
Contoh :
-          Titik
Titik merupakan sebuah objek yang terdiri dari posisi x dan posisi y
-          Persegipanjang
Persegipanjang merupakan objek yang mempunyai panjang dan lebar

b. Apa sih Kelas (Class)
Kelas merupakan cetakan atau blueprint atau prototype, hasil dari cetakan itu disebut objek. Contoh pesawat Boeing 737 dibuat dengan rancangan yang sama, rancangan pesawat ini disebut kelas. Hasil rancangan itu menjadi pesawat Boeing 737 yang disebut objek. Pesawat-pesawat hasil rancangan tadi bisa memiliki warna, nama yang berbeda-beda tergantung perusahaan penerbangannya. Disini jelas bahwa objek memiliki sifat independen. Objek adalah instance dari kelas, satu kelas bisa memiliki beberapa objek.
c.        Instan (Instance)
Kelas yang telah terdefinisi dapat dijalankan (run-time) dalam bentuk instan di memori.
Contoh :
PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang();
Maksud dari perintah di atas adalah sebagai berikut :
-          Instan pp merupakan sebuah objek kelas PersegiPanjang dimana pp dibentuk oleh konstruktor Persegipanjang();
-          Konstruktor (Constructor) merupakan sebuah method dimana nama method tersebut sama dengan nama kelas. Konstruktor tidak mengembalikan nilai tetapi dapat dilewati atau diberikan parameter.
-          Instan pp berjalan pada memory komputer.

d.  Method
Method atau fungsi atau operasi atau behaviour merupakan perintah-perintah prosedural yang ditempatkan pada kelas untuk mendapat hasil dari perintah-perintah tersebut.
e. Pengiriman Pesan (Message Passing)

Setiap objek dapat menerima atau mengirimkan pesan. Pesan-pesan tersebut bukan hanya berbentuk primitif variable (integer, double, dll), tetapi pesan-pesan tersebut dapat berupa objek lainnya.
Contoh :
pp.setPanjang(10);
Maksud perintah diatas adalah sebagai berikut :
pp diberikan nilai panjan sebesar 10
KONSEP-KONSEP OOP PADA JAVA
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
2. Enkapsulasi (encapsulation)
3. Pewarisan (Inheritance)
4. Polimorfisme (polymorphism)
Penjelasan :
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
·                     Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
·                     Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
·                     Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
·                     Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
2. Enkapsulasi (encapsulation)
·                     Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
·                     Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
·                     Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
·                     Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut. Contoh penggunaannya antara lain :
Private
Variabel atau method hanya dapat diakses oleh objek itu saja.
 Public
Variabel atau method dapat diakses oleh objek itu sendiri dan objek lainnya
 Protected
Variabel dan method dapat diakses oleh objek itu sendiri dan turunannya.
3. Pewarisan (Inheritance)
·                     Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
·                     Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
·                     Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
·                     Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.
4. Polimorfisme (polymorphism)
·                     Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
·                     Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
·                     Method overriding.
·                     Method name overloading.
Contoh :
PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang
Titik ttk = pp;
Maksud pada 2 baris perintah diatas adalah
-          Instan pp merupakan objek kelas PersegiPanjang PersegiPanjang dimana pp dibentuk oleh konstruktor Persegipanjang();
-          Instan ttk merupakan objek kelas Titik
-          Instan ttk dibentuk dari instan pp yang merupakan turunan dari pp (Polimorphisme)
-          Nilai instan ttk sama dengan instan pp
-          Nilai instan pp yang dianggap pada instan ttk adalah x,y. Sedangkan panjang dan lebar diabaikan.
KARAKTERISTIK OOP
·                     Semua adalah objek.
·                     Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan.
·                     Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu.
·                     Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya.
·                     Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama.
·                     Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.
·                     Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy).
·                     Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek.
·                     Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
·                     Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objek pada suatu saat.
·                     Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya.

Mari kita mencoba program sederhana ini :
 
import java.io.BufferedReader; //fungsi buffered reader untuk menangkap inputan dari keyboard
import java.io.IOException;  //fungsi buffered reader untuk menangkap inputan dari keyboard
import java.io.InputStreamReader; //fungsi buffered reader untuk menangkap inputan dari keyboard
import javax.swing.JOptionPane; //Untuk Menampilkan Karakter
import javax.swing.*; //untuk memanggil package
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Pembagian_Daging_Kurban extends JFrame { // pewarisan dari JFrame untuk digunakan di class Pembagian_Daging_Kurban
public  Pembagian_Daging_Kurban() {
// PEMBUATAN OBJEK
JPanel panel2 = new JPanel(); // pembuatan panel 1
Container con = this.getContentPane(); // pembuatan ontainer
// Membuat label
JLabel lblDaging=new JLabel(“Masukan Berat Daging Kurban/kg”);
final JLabel lblMustahiq =new JLabel(“Masukan Jumlah Mustahiq “);
// Membuat text field
final JTextField txtDaging=new JTextField(5);
final JTextField txtMustahiq=new JTextField(5);
final JButton cmdHasil=new JButton(“HASIL”);
final JButton cmdUlangi=new JButton(“ULANGI”);
final JButton cmdExit=new JButton(“KELUAR”);
// konfigurasi layout
con.setLayout(new GridLayout(1,2,3,4)); //
panel2.setLayout(new GridLayout(5,4,3,2));
panel2.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder(“Pembagian Daging kurban “));
// menambahkan panel ke window
con.add(panel2);
// menambahkan objek ke dalam panel 2
panel2.add(lblDaging);
panel2.add(txtDaging);
panel2.add(lblMustahiq);
panel2.add(txtMustahiq);
panel2.add(cmdUlangi);
panel2.add(cmdHasil);
panel2.add(cmdExit);
// memberikan even handling kepada command button
cmdHasil.addActionListener(new ActionListener( ) {
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
 float bagian,bmustahiq,bmpo;
 float daging=Float.parseFloat (txtDaging.getText());
 float mustahiq=Float.parseFloat(txtMustahiq.getText());
 bagian=(daging/3);
 bmustahiq=(daging*2)/3;
 bmpo= bmustahiq /mustahiq;
 JOptionPane.showMessageDialog(null,” Bagian Daging Kurban  Untuk Yang Berkurban  =  ”     +bagian+”Kg\nBagian Daging Kurban Untuk Mustahiq  = ” +bmustahiq+”Kg\nBagian Daging Kurban Untuk Per Orang Mustahiq =  =  ”     +bmpo+”Kg”); //Menampilakan hasil
 } });
cmdUlangi.addActionListener(new ActionListener( ) {
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
txtDaging.setText(” “);
txtMustahiq.setText(” “);
} });
cmdExit.addActionListener(new ActionListener( ) {
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
System.exit(1);
}
});
// menampilkan window
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocation(300 ,300);
this.setSize(300,200);
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new Pembagian_Daging_Kurban();
}
}
Hasil Program !!!
1.Tampilan awal setelah di exe
2. Tampilan setelah di inputkan angka.
 
3.Tampilan setelah di klik tombol hasil muncul form sebagai berikut :
4.Setelah di klik ok maka kembali ke menu utama
5. Jika anda ingin mengitung kembali pembagian daging kurban maka klik tombol ULANGI. Maka tampilan akan kosong seperti pertama muncul.
 
6. Dan jika lain kali lagi mengitung pembagian daging kurban silahkan klik tombol KELUAR.

Senin, 30 Mei 2011

Rabu, 27 Oktober 2010

I ♥ INDONESIA



28 oktober " Selamat hari sumpah pemuda " .. dan indonesia harus bisa lebih baik dari sebelum nya.

Jumat, 10 September 2010

Idul Fitri 1431H


dengan segala kerendahan hati, dan dari hati kecil yang paling dalam.. Minal aidin walfaidin, "mohon maaf lahir dan batin"

Selasa, 17 Agustus 2010